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互动电影中的伦理探究

来源:光明网| 2024-03-29 16:54

 作者:北京大学艺术学院博士生 王颖倩、河北传媒学院副教授 薛立磊

  “互动电影是电影吗”“观众参与选择后是否改变了作品样态”“科技为电影带来了什么”作为科技与艺术相结合的产物,互动电影自诞生之日起,因其特殊的艺术形式,受到各种争议。随着互动电影的发展和普及,关于其内容的讨论也越来越深入。传统电影是以作者为中心,建构一个具有完整价值体系和道德伦理倾向的故事,而互动电影则是在人工智能设计的基础上经由观众参与才形成了完整的故事,于是,其伦理面向以及观众在其中承担的伦理责任问题开始饱受疑议。

  互动电影的历史,可以追溯到1961年美国恐怖电影《猎尸者》(Mr. Sardonicus)。在电影放映之前,工作人员会提前为观众发放一些卡片。当进行到某个互动节点时,导演会打断剧情,对观众发起提问,并提示观众可以通过投票决定接下来的剧情走向。剧中设置了很多伦理方面的问题,这种讨论似乎更能激发起观众对剧情的参与感。1967年,在蒙特利尔展会上放映的互动电影《一个男人和他的房子》(Kinoautomat:Clovek a jeho dum)就出现了更多的互动选项,其中涉及大量诸如“眼看妻子就要回家了,诺瓦克先生是否让被锁在门外、只用浴巾裹身的陌生女子进屋”“有方可挡路,诺克先生是否要冲进着火的公寓”等试探性的选择。此时的互动电影尚处于早期,在问题设计和选择形式上较为单一。观众通过投票、按钮等方式参与其中,通过选择传递个人倾向。但因为片中选择点较少,争议可控,影片总体呈现的还是创作者的个人伦理倾向。

  随着科技的发展和人工智能技术在电影领域的进一步应用,2018年,网飞拍摄的互动电影《黑镜·潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)将互动电影这一形式推向高峰,影片讲述了一位年轻的程序员将一部名为《潘达斯奈基》的小说改编为游戏的故事。片中设置了30多个“决策节点”。当观众做出选择之后,系统会根据每个节点的触发条件,从319个处于扩散状态的剧情数据中选取相关情节模块,然后按照故事的时间逻辑,利用12个直观易懂的界面连接到叙事引擎,最终组合成5条主要线索、27条分支线索。大量的选择点设计让故事最终生成了11种不同的结局。至此,电影的道德伦理观并非仅仅是创作者本人的体现,而是人工智能和观众意愿共同作用的结果。英国电影学者丽莎·唐宁(Lisa Downing)在探讨电影伦理时提到:“我们不是要设计一个价值体系,将电影分成伦理的和非伦理的,而是把伦理作为电影活动的语境,因为艺术作品的创作和接受总会涉及欲望和责任(对艺术家和观众都不例外)。无论何时何地,只要涉及欲望和责任的关系,我们就置身于伦理的场域。”观众将自身的欲望投射进剧情之中,也势必要承担相应的责任。

  “现代视觉表现技术使我们站在遥远的时间和空间距离上面临他人的痛苦。它们用不幸的场景包围着我们。但是我们不能直接介入痛苦的场景。注视、同情和行动的连续性被打破了。结果,这种观众(行为、身份性质)在道德方面备受质疑”。在丽莎•唐宁看来,在传统的观影过程中,观众无法直接介入和操作叙事,其间所感受的痛苦、同情、责任等一系列情感都被削弱了。但在互动电影当中,因为有了直接的参与,使得观众的责任被放大,无法再置身事外,人们不仅需要直面和承受故事的结局,甚至还会对自我产生质疑。

  比如在《黑镜·潘达斯奈基》中,尽管有许多类似早餐吃什么、买哪张专辑等无关痛痒的选项,但更多的是关于主人公道德倾向的引导选项。比如,观众在面对“主人公如何发泄情绪”这一问题时选择了相对极端的选项,那么当故事推进到后半段时,就会面临“是否杀死父亲”这样的拷问。也是行至此刻,观众才可能意识到,前序的选择已经触发了系统设定,导致事情不得不走向这一结局。但是,显然他们并不愿意承担这样的责任。

  人工智能给电影产业带来了诸多便利,开掘了更多新的、有趣的形式。作为科技的产物,互动电影为电影艺术拓宽了边界。只是,在人工智能时代,如何划分互动电影的伦理责任这一问题更显得尤为突出,观众一方面享受着自主选择的乐趣,一方面也应该承担起作为电影作者的责任,在人工智能的系统化支持下,探索电影的更多可能性。(王颖倩、薛立磊)

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